Un loot filter dans Path of Exile 2 est un script qui dicte quels objets s’affichent au sol et sous quelle forme visuelle (couleur, taille, son). Depuis le patch 0.2.0g, la logique de rareté a changé : les monstres de haut niveau lâchent moins d’objets blancs et davantage de bases magiques ou rares craftables, avec une couche d’Item Tier distincte de la simple rareté Normal/Magic/Rare/Unique.
Un filtre qui ne tient pas compte de cette distinction affiche des rares ordinaires au même niveau que des rares de haut tier, ce qui noie les drops réellement utiles.
Item Tier et rareté : deux systèmes à ne pas confondre dans un loot filter PoE2
La rareté d’un objet (Normal, Magic, Rare, Unique) reste le premier critère de tri. Un filtre basique masque les blancs et affiche tout le reste. Le problème survient quand on atteint l’endgame : les rares de bas tier polluent l’écran autant que les blancs en campagne.
L’Item Tier, introduit avec les patchs récents, ajoute une couche de granularité. Il classe les bases selon leur potentiel de craft et leur niveau de drop. Un filtre avancé croise rareté et Item Tier pour ne montrer que les rares dont la base mérite réellement d’être ramassée.
En pratique, un bloc Show qui cible les rares doit désormais inclure une condition sur le tier de la base. Sans cette condition, le filtre reste fonctionnellement identique à un preset Semi-Strict d’avant le patch 0.2.0g, c’est-à-dire obsolète pour l’endgame actuel.

Blocs Show par catégorie d’unique : runes, talismans, Soul Cores
Le patch 0.2.1 a ajouté 22 Endgame Runes, 7 Talismans et 15 Soul Cores au pool de drops. Dans le même temps, l’Item Class n’est plus prise en compte pour déterminer quels uniques tombent. Les Mythic Uniques occupent désormais un rang à part dans la hiérarchie de rareté.
Pour personnaliser l’affichage de chaque unique, il faut créer des blocs Show distincts par catégorie. Un unique générique n’a pas la même valeur qu’une rune endgame ou qu’un Soul Core spécifique à un build. Regrouper tous les uniques dans un seul bloc revient à traiter un Mythic Unique comme un unique de campagne.
Structurer ses blocs pour les uniques endgame
La logique consiste à écrire les blocs du plus restrictif au plus permissif. Le filtre lit les règles de haut en bas et applique la première correspondance trouvée.
- Un premier bloc cible les Mythic Uniques avec une alerte sonore forte et un affichage en grande taille, puisque ces drops représentent les objets les plus rares du jeu
- Un deuxième bloc isole les runes uniques endgame et les Soul Cores, avec un code couleur distinct (par exemple un fond sombre et un texte clair) pour les repérer sans les confondre avec des runes ordinaires
- Un troisième bloc regroupe les uniques standards avec un affichage plus discret, suffisant pour les repérer mais sans encombrer l’écran
Cette hiérarchie évite qu’un Mythic Unique passe inaperçu au milieu d’uniques de faible valeur. L’ordre des blocs dans le filtre détermine ce que le joueur voit en premier.
Filtres PoE2 : personnaliser les rares selon votre build
Les presets fournis par des outils comme FilterBlade ou poe2filter.com couvrent la majorité des cas généraux. Leur limite apparaît quand un build a besoin de stats précises sur des bases précises.
Un build qui scale sur la foudre n’a aucun intérêt à voir des rares avec des rolls de dégâts physiques purs. Filtrer les rares par type de dégâts et par base réduit le bruit visuel et accélère le ramassage en map.
Créer des règles conditionnelles sur les mods
Les filtres avancés permettent de cibler des mods explicites sur les rares. La syntaxe varie selon l’outil utilisé, mais le principe reste identique : on définit une condition sur le type de résistance, le type de dégâts ou la stat de recharge, puis on associe un style visuel.
Un joueur orienté résistance foudre et recharge d’énergie peut par exemple créer un bloc qui met en surbrillance les rares de haut tier portant ces mods, tout en masquant les rares de même tier mais avec des mods inutiles pour son build. Ce niveau de personnalisation n’existe pas dans les presets standards.

Mise à jour et maintenance d’un loot filter avancé entre les patchs
Un filtre personnalisé demande un entretien régulier. Chaque patch peut modifier le pool de drops, ajouter de nouvelles bases ou changer la pondération des tiers. Le patch 0.2.1 a par exemple supprimé le bonus de drop d’uniques en groupe, ce qui a directement affecté la fréquence à laquelle certains blocs Show se déclenchent.
Les outils communautaires comme FilterBlade publient des mises à jour alignées sur les patchs. Un filtre custom non mis à jour après un patch majeur peut masquer des drops ajoutés ou continuer à afficher des objets dont la valeur a chuté.
- Après chaque patch, vérifier si de nouvelles catégories d’objets (runes, Soul Cores, talismans) ont été ajoutées au jeu
- Comparer les blocs Show existants avec les notes de patch pour identifier les tiers modifiés
- Tester le filtre en conditions réelles sur quelques maps avant de valider, car un aperçu en ville ne reflète pas la densité de loot réelle
- Sauvegarder la version précédente du filtre pour pouvoir revenir en arrière si une règle masque un drop par erreur
Le patch 0.5.0 a aussi ajouté une fonction de recherche de prix accessible via la touche Y (ou Triangle à la manette), ce qui complète le filtre en permettant de vérifier rapidement la valeur d’un objet que le filtre a choisi d’afficher.
Un filtre avancé bien structuré ne remplace pas la connaissance du méta-jeu. Il traduit cette connaissance en règles visuelles. La différence entre un joueur qui ramasse efficacement et un autre qui perd du temps au sol se joue souvent sur une dizaine de blocs Show correctement ordonnés et mis à jour à chaque patch.

